2009年5月の日記
4件あります。
4人も描くのは大変だ・・・


上が原画、下が線画。
というわけで、描き始めから10日以上、使ったレイヤーは150以上、なかなか進まなくてじれったかった絵がやっと完成しました。
他の人ならもっと完成度を上げてくるんでしょうけど(背景とか)、僕はもうギブアップです。
いやー、レイヤー150枚って、レイヤー作るのケチる僕の中ではかなり多い方です。
おかげさまでSAIのメモリ使用量が限界ギリギリだったみたいです。
(調べてないですが、Windowsでアプリケーションに割り当てられるメモリって最大で1.6GBぐらい?)
まぁ、最初に目算を誤ってA4はみ出して結局A3にしちゃったのがいけないと思うんですけど!w
上に載せた原画は、線ぐちゃぐちゃになってわけ分かんなくなったので、一度線を整理した後の物です。
原画段階ではスゴく良い絵に見えても、クリンナップして線画にしてみると拍子抜けに見えてしまうというのはよくあることです。
この絵だと、中央2人の目元は色塗り終盤になってから線画を直したりしてました。
原画段階で線を何本も重ねてた箇所は、クリンナップ後に見た目が違ってしまいやすいですね。
分かってはいても、なかなか一発では行けません・・・
そういえば、Tinamiのイラストコンテストに投稿した「新学期」は、支援数22で10位タイにランクインしました(120作品中)
支援していただいた方にこの場を借りて感謝。ありがとうございます。m(__)m
「がんばって描いたけど箸にも棒にもかからなかったらどうしよう」とか思っていたので、10位は上出来です。
10位タイなんですが、投稿日の関係で「全作品ランキング」ではギリギリ1ページ目に食い込めたのも、密かに嬉しかったりw
ドルイドさん
最近読んだ本に「やってきたよ、ドルイドさん!」があるのですが。
これ、実は作者が最寄り駅にある啓文堂でバイトしてるらしくてですね、レジとかに前から宣伝が出てまして。
これは地元民としては買っておくべきかと思いつつ買うの忘れていたらいつの間にやら2巻が出てたので、とりあえず1巻だけ買ってみました。
割とテンポ良くておもしろかったっす。
息もつかせぬドタバタギャグアニメにしたら楽しそう。
ってわけで今日2巻を買いに行ったら、レジに作者さんがいましたw
“作者”を生で見たのって初めてだw
というわけで、作者に遭った記念にヒロイン2名。

夏穂が好きなんだけど、あんまり似てないなぁ・・・
色はまた後日。
今は別の色塗り中。
歌モノ V.S. インスト
遅くなりましたがM3に参加された皆様、お疲れさまでした。
前回のM3はものすごい混んだという話は聞いていたのですが、今回もかなりの混雑でした。
HYUTECさんのスペースがある2階も十分混んでると思ったんですが、1階はもっと混雑していたそうで、密度だけならコミケに匹敵したんじゃないでしょうか。
HYUTECさんの新作「HYUTEC 34」は無事完売でした。
僕の曲は「-Original Emphasized Mix-」とかいうサブタイトルが付いてますが、要するに「原曲重視」ですw
英語が正しいかどうかは知りませんw
あ、Singerlyの委託CDの方はまだ余っとりますw
次回のM3は会場が違うとこになるそうで。
会場が広くなればちょっとは混雑は緩和されるのかなぁと思いつつも、参加サークル増えたらやっぱり混雑するんだろうなぁとも思ったり。
そういえば最近は音楽サークルが増えてる以上に買い手が増えているような気がします。
歌モノを出すサークルが増えてるのが原因の1つではないかと思ってるんですが。
ではなぜこれまでインストものが多かったのに歌モノが増えてきたかと言えば、パッと思いつくのはやっぱりミクとニコ動かな、と。
ニコ動がPV代わりになっているんですね。
そして、同じ“音楽”なのにインストより歌モノが好まれるというのは面白いなぁとも思います。
「人の歌声は最高の楽器だ」なんて言う人もいますが、人の声では表現できない楽器もあるし、インストならではの良さもあると思うんですよ。
にも関わらず、「歌モノの方が上」という印象があるのは、なぜなんでしょう。
思い当たる理由の1つは「インストはBGM的な感覚であり、歌は人の声が入る分、感情移入しやすい」。
絵で言えば、インストは風景画、歌モノは背景の付いた人物画といったところでしょうか。
歌モノは歌い手のトーンや歌詞そのものからストーリーや情景を想像しやすいですが、インストはどう理解すべきかが聞き手に委ねられる分、難解と思われがちなのではないでしょうか。
加えて、歌は誰でも歌えます。難しい楽器を練習する必要がなく、身近に感じるのかもしれません。
もう1つの理由は「音楽ビジネス戦略の成果」です。
それはもう、CDショップのラインナップを見れば分かります。
歌モノが8割ぐらいではないでしょうか?
もちろん、こういう戦略になった根底には上で書いたような理由があるんでしょうけども、この状態が「歌モノの方が上」と思わせる要因になってるのでは、と思います。
セブンスドラゴン
セブンスドラゴンを始めました(遅い)。
キッカケはチビキャラがカワイいからだったんですが、ゲームとしても結構骨太な模様。
というか、何も考えてないとすぐ全滅しますw

このゲームで気に入ったところを1つ挙げろと言われたら、
「起動するとすぐタイトル画面」
というところでしょうか。
最近のゲームは起動するとメーカーロゴを始めとするシグネチャがいくつも出て、タイトル画面までが結構長いというのがあります。
別にメーカーロゴが1個出るぐらいならいいんですが、ゲームによっては5個も6個も出て、しかもボタン押してもスキップできなかったり・・・
僕はDSを「閉じてホールド」ということをあまりやらないので、シグネチャが長いとだんだん腹が立ってきます。
こういう部分って、メーカーの自己満足なんじゃないかとすら思えます。
大多数のプレイヤーにとって、意味のあるロゴといえば「メーカーロゴ」「発売元ロゴ」ぐらいなものでしょう。
ミドルウェア「CRI」とか、ムービーのコーデックロゴなんて、ちょっと詳しい人にしか意味が分かりません。
もっとひねくれた見方をするなら、メーカーロゴ以外のロゴを出せば出すほど「その部分は自社では開発できませんでした」と言っているようなものです。
まぁゲームを作るための様々な技術を内部で開拓できるようなメーカーは今そうそうないのも事実ですし、作っている側としては、なんかシグネチャをいっぱい出すとサマになる気がして気分いいんでしょうけど。
その気持ちは分からなくはないです。